rt-sasaki’s blog

【感想】ポケットモンスター スカーレット/バイオレット

もう発売から半年以上経ってしまいましたが、ポケモンだけは単体記事で書くと決めているので軽めに感想書いていきたいと思います。当然ネタバレあり。

 

 

待望のポケモン最新作、スカーレット/バイオレット(以下SV)。なんやかんやメインタイトルは全部遊んできたので、今回も当然ながら発売日に購入しました。最近は0時からプレイしたいので片方はDL版、もう片方はパッケージ版で買うパターンが定番になりつつあります。

 

もう新鮮なタイトルでもなんでもない時期の記事更新になってしまったので、どんなゲームかみたいな説明は大きく省いて個人的にどう思ったかを重点的に書いていきます。

 

読む気起きなかったらまとめだけ読めばいいよ。

 

オープンワールドで生まれ変わったポケットモンスター

評価点

まず、今回のポケモンが過去作と大きく異なるのはなんといっても完全オープンワールドであるということ。剣盾のワイルドエリアやアルセウスで試験的にオープンワールドポケモンを作っていたので満を辞してという感じです。

 

個人的にオープンワールドはめちゃくちゃ成功していたと思う。最近は世の中の流れに流されてオープンワールドっぽくしただけで別に一本道でも良くね?と思ってしまうゲームも多くあるのですが、SVのオープンワールドはそれを全く感じなかった。どこに行くにも色々なルートで向かうことができて、それぞれの場所に合ったポケモンが群れで歩いてたりするのを見るとポケモンがいる世界はこんな感じなのか!ってなります。

剣盾はシンボルエンカとランダムエンカの両方が採用されていましたが今回は完全シンボルエンカウント。ドットでキャラが動いてた頃では考えられない話ですが、マップを歩けば目の前に野生のポケモンが沢山いてそれぞれが生きているかのように動いてる。今まではゲームだと限定的でアニメ作品などでしか見られなかった光景がゲーム中ずっと広がっている。ゲームの技術力が上がったおかげでポケモンの世界観に対する解像度がかなり上がったなという印象があります。かがくのしんぽってすげー!

ポケモンの表現力は剣盾からさらにブラッシュアップされていたように思います。野生ポケモンの細かいモーションや光沢の表現、捕まえる前から見てわかるほどの個体ごとの大きさの違いなど細かい部分にかなりこだわりを感じました。


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基本的にどこでもフォトモードを起動できるので、野生のポケモンもいつでも撮影可能。待機モーションという訳でもなく色々モーション作り込まれてるのすごくない?まあ、これは全部タイミング失敗して目瞑ってるんですけど…。

 

微妙だった点

本当に楽しかったのであんまり文句を言いたくはないんだけど、どうしても許せないというか、許す許さない以前の問題が1つありまして…

このゲーム、全体を通してとにかく重い。マジで動作が重すぎる。フレームレートが安定している時の方が少ないですね。

Switchでオープンワールドだし動作厳しいんじゃない?ってのもあるにはあると思うけど、もっと広いワールドでしっかり動作してるSwitchのオープンワールドゲーも全然あるし最適化不足じゃないかなあ…としか思えない。作り込み具合といい、作品全体に愛はすごく感じるんだけどここまで動作に安定性を出せないならどこかしらの要素を切り捨てるべきだったと思います。

 

ちょっと重いぐらいなら許容できるけど割と実害が出るレベルなので。水のエフェクトとかデカいポケモンとかが特に重いので、オージャの湖でヘイラッシャが大量発生してる時なんかはカセット半挿しでフリーズ寸前のゲームみたいな挙動になってカクカクどころかスローモーションですからね。処理落ちと直接的に関係はないかもしれないけどエラー落ちも何回かあった。

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処理落ち関連でもう一つ、ボックスがありえないぐらい重い。ボックス1→2にページ送って30体表示されるまで最速でも2秒ぐらいかかるの、ストレスどころの話じゃないし商品として欠陥レベルだと思います。何を読み込んでそこまで重いのか分からないし、今まで20年以上スムーズにできていた事がいきなりできなくなる想定外のストレス要素がクソすぎる。こちらも原因は最適化不足だと思うのでアプデで改善されるかと思いきや今のところそんなこともなく…というのがなんだかな〜って感じ。

 

 

コライドン/ミライドンに関して

今回のパッケージポケモンであるコライドン/ミライドンですが、いつもの伝説ポケモンと違ってストーリーの超序盤から相棒的ポジションで関わってきます。過去作の自転車やライドポケモンに相当する位置で移動要因としてずっと一緒にいるのでなかなかに愛着が湧く。後述のレジェンドルートでダッシュなみのり・飛行・ハイジャンプ・壁登りと過去作で別々のポケモンが担っていた要素を全部覚える超万能ライドポケモンになるのでクリア後はほとんどこいつに乗ることになります。ストーリー終盤では満を辞して戦闘でも使用できるようになり、真に頼れる相棒になってくれます。ザシアン/ザマゼンタとかよりはほしぐもちゃん的なポジションでストーリー上でも優遇受けてるなと思いますね。

 

 

ストーリー関連

良かった点

シナリオは全体的に非常に良くまとまっていたと思います。というのも、個人的に前作ソード/シールド(剣盾)はいいキャラ多かったのにあまりにもシナリオが薄かったと思ってるので…。

今作のストーリーはいつもの家から1人で旅に出る、というパターンからは少し外れて主人公が学園生活を送る中で課外授業の一環として冒険をしながら成長していく、という一種の学園モノでもあります。学校で先生と話したり授業も受けられたりするけどストーリー上はあんまりやる必要なくて、やっぱり今回も主軸は冒険なんですけどね。なんと言っても今作のシナリオの特徴はポケモン初のフリーシナリオ。ゆっくり進めたとはいえ、用意されたシナリオを完全にクリアするまで30時間は余裕でかかったぐらいのボリュームがありました。

 

今回はお馴染みの8ジム攻略→打倒チャンピオンのシナリオを「チャンピオンロード」なるシナリオとして、それに加えてヌシポケモン(全部で5匹)を倒しながらコライドン/ミライドンの秘密に迫る「レジェンドルート」、学園の不良グループであるスター団の団長5人を倒してその上にいるリーダーを探す「スターダスト★ストリート」の3ルートを自由に進めていくシステムになっています。

8+5+5で18タイプそれぞれに見せ場を作っている点も今までになくてまずそこに感動するんですが、ジム→ヌシ→ジム→スター団…と自由に選んでストーリーを進めていけるのでマンネリ感も軽減しているのがすごい。ポケモンが言うことを聞くレベル上限が上がっていくジムは当然ながら、コライ/ミライドンがフィールド上で使える移動アクションが増えるヌシポケモン、今作ではストーリー中での入手が結構面倒な技マシンを貰えるスター団ルート、とそれぞれに明確なメリットが存在していて満遍なくプレイする導線作りがしっかりしているのも高評価。

 

そして3ルートを全てクリアしたら出現する最終シナリオ「ザ・ホームウェイ」。この話をする前に個別でルートの話を軽くさせてほしい。いやほんと、今作ストーリーモードがめちゃくちゃ良かったですね。

 

チャンピオンロード」ですが、ストーリーはありきたりな部類ながらゲーフリのおふざけが悪目立ちするキャラもおらず高水準でした。ジムリーダーも四天王もいいキャラしてる人が多いです。いつも四天王は一部を除きポっと出なのですが、今作は全員と事前に絡みがあるのもイイ。

このシナリオでの相棒枠「ネモ」ちゃんはいわゆるお隣さんの先輩トレーナー枠なんですが、ハイスペ生徒会長かつ戦闘狂という今までにいなかったかなりの面白キャラで最終戦のくだりもなかなか良かった。

 

「レジェンドルート」、神とさせてください。相棒枠「ペパー」くんですが、今作屈指の萌えキャラです。かわいそうでかわいくて芯が強くカッコいい、ほぼグエル・ジェタークと思ってもらって大丈夫です。ペパーがスパイスを探す理由もありきたりながらストーリーを進める意欲を高めるものだし、ルート全体で最終ルートへの伏線を大きく張っているのも良い。最終戦のパーティ構成がヌシ戦で使ったポケモンの最終進化+マフィティフなの天才すぎ。

 

「スターダスト★ストリート」、こちらも神とさせてください。別にストーリーは普通だけど、テーマが良すぎる。

フレア団以降ほぼ空気と化していた恒例の○○団を学園の不良グループとし、現代社会でも問題になっているいじめ問題と絡めたシナリオにしたライター天才。今作は前述の通り学園生活の課外授業で「自分だけの宝物」を探すというのが一番の目的なのですが、スター団にとって宝物は仲間たちであるというのがもう…ネ…😭

 

そして満を辞して登場する最終シナリオ「ザ・ホームウェイ」。マップ上に圧倒的存在感で配置されていながら入ることのできなかった大穴にようやく入り、コライ/ミライドンと博士の謎が明かされるシナリオは他3ルートのどれとも毛色が違うけど非常に面白かった。

パルデアの大穴(エリアゼロ)、全体的にBGMが良すぎ。Toby fox(undertaleの作者兼コンポーザー)が剣盾に引き続き数曲楽曲提供をしているとの事でしたが、エリアゼロは全体的にTobyっぽさがありましたね。曲のフレーズを他の人がアレンジってパターンもあるし、サントラが出てないので本人作曲と明言されている曲以外は真偽不明ではあるけどね。他エリアと余りにも雰囲気が違うからエリアゼロの異質な感じが上手く表現されてましたね。

 

そしてエンディング。

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ちょ、お前、お、おま、、お前ーー!!

これめっちゃスタンドバイミーじゃん。少年少女の宝探しというテーマをここで完璧な形で回収するのめちゃくちゃ良いな!!このために主人公+3人という形で最終ルートを作ったのか?

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スタンド・バイ・ミーは初代赤緑では自宅の1階テレビにそれらしき映画が映っているし、アカシアのコラボPVでも線路の上を4人の少年が歩く明らかなオマージュがあったんですよね。初代要素出されると無条件で喜んでしまう病なので、終わりよければ理論で今までダラダラと書いていた批判要素はチャラになりました。実はサンムーンのテレビでも流れてたけどな

 

微妙な点

フリーシナリオと言ってはいるものの、正直なところあんまり自由度はない。明記はされてないけど推奨レベルはあるし、移動アクションを覚えないと進めない部分もある。結局1〜3番目、4〜6番目みたいに少しずつの自由度はあるけど18番目に行くべきところを一番最初に行ったりはできません。まあそもそも子供向けゲームだし、1番目に行った時と18番目に行った時でレベル違うとかは難易度調整が難しすぎるのでこれでいいとは思う。言うほど自由じゃないってだけ!

 

 

新要素諸々

ポケモン

概ね高評価。というか新ポケモンに対して批判だとかキャラデザに文句とかは今までも別にないです、新ポケモンいっぱい出してくれればそれでおけ。今作はBW以来の追加100種超えで、全世代合わせるとついに1000種の大台を突破。

ポケモンは全部で何種類いる?【ゲームポケモン】

f:id:rt_sasaki:20230617174402j:image勝手にお借りしました

こう見るとBWの新規数は異常ですね。シリーズかなりやり込んでいる方ではあるんですが、ここまで多いと絵出されて全部の名前を答えられるか自信なくなってきました。

 

今作は"パラドックスポケモン"なる新枠が登場。パラレルの過去・未来からやってきたという設定で既存のポケモンとは似て非なるポケモンが出てきます。

古代ポケモンはめっちゃ獰猛そうで未来ポケモンはめっちゃ機械的なのに、ピクニックでふれあいやると普通のポケモンと同じようにかわいい反応してくれるんですよ、最高。あとこれは普通に文句ですが、未来ポケの色違いを全部塗装剥げたみたいな銀色にして手抜きするのやめろ!!

 

個人的には新ポケだとドオー,アルクジラ,チヲハウハネ,テツノツツミあたりが好みです。f:id:rt_sasaki:20230617181748j:imageキャワですね。

準伝枠の4匹(四災)はモチーフが東方の付喪神なんですが、いかにも呪い!って雰囲気をポケモンらしさから逸脱しない程度に上手くまとめ上げていてかなり好き。

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あと四災は専用BGMがめちゃくちゃに良い。サントラがないので確定情報ではないですが、昔の増田っぽさがあります。ウルトラサンムーン以降、全曲オリジナルのアレンジだから出なくてもギリ許せるダイパリメイクどころか剣盾,アルセウス,SVすらサントラが出てないんですがいい加減出してもらえませんか…?ピカブイでもサントラを出していた頃のゲーフリは何処へ行ってしまったのでしょうか。

 

 

ラスタル

目玉の新要素ですね。今作のポケモンたちは元々のタイプとは別に「テラスタイプ」というタイプを持っていて、1試合に1回だけ使えるテラスタルでそのテラスタイプになれる。タイプ一致ボーナスは元タイプとテラスタイプ両方で計算されるので、水タイプが水テラスして水技を打つだけでも威力2倍でなかなかに強力。テラスタイプは手順を踏めば後天的に変える事ができるので、ひこう・ドラゴンのカイリューもノーマルテラスタルしんそく1.5倍ダメージを出したりすることも可能。ダイマックスと違って3ターン制限や交代での消滅はなく、瀕死か試合終了まで続きます。

 

システム自体はかなりよくできてるし、対戦ほとんどやってないけど何が出てくるか予想できないからマンネリ感はかなり減っていると思う(当然ポケモンにやって強い型やテラスタイプは存在するのである程度予測はつくけど)。ただ、システム周りがゴミ!

テラスタイプの変化にはテラピースというアイテムが1回50個必要になるのですが、これが恐ろしいほど集まらない。

 

今回も前作のダイマックスレイドに該当する多人数参加型レイド「テラレイドバトル」があり、そのレイド周回がピースの主な入手方法となっています。これがまぁしょうもない。1回で3〜5個しか手に入らないし、手に入るテラピースのタイプはある程度の法則(さすがにテラレイドで戦うポケモンのタイプに準ずるピースが出やすい)はあるけどランダム。

もう一度言いますが、テラピースは消費アイテムで、タイプ別で1回の変更で50個使うんですよ?対戦勢は型によってテラピースなんてコロコロ変えるし、ほぼオフ専で遊んでいる俺の数百倍はストレス溜まってそうです。普通にテラスタイプ変更に必要なピース数は10分の1、5個でいい。

 

 

期間限定レイド、その他時限要素の諸々

ダイマックスレイドもそうでしたが、テラレイドもオンライン共闘の方を推奨とする難易度調整をしている節があり、オフでCPUと共闘するとAIがアホすぎて勝てない or 非常に時間がかかってめんどくさい。かといってオンラインなら必ず勝てるという訳でもなく、仕様を理解してない地雷を引けば当然負けるし通信エラーもまあまあある。

こういう方式のバトルの難易度調整は「ソロプレイでも普通にクリアはできて、マルチプレイだとより速い」であるべき。

 

ガチガチにオンラインをやっている人たちからするとまた違った意見が出るのかもしれませんが、個人的にはこういうオンライン前提のシステムは「この作品が過去作になったとき」に本来想定されていた楽しみ方が出来なくなるので普通に最悪だと思っています。

過去作のオンライン対戦に人がいなくなるのは仕方ないにしても、ポケットモンスターというゲームはあくまで1人でも十分に楽しめるRPGであり、オンライン要素はあくまで追加要素であるべきだと思う。オフ要素をやり込もうと思った時に機能しなくなったオン要素が足を引っ張るのはダメでしょう。実際問題として、いま剣盾でダイマックスアドベンチャーをやろうとするとこれもオン推奨難度だったので人いなくてめちゃくちゃに面倒くさいです。

 

 

まあ今はゲームもオンライン中心の時代ですし、オン要素も悪いところばかりではないので仕方ないのかなとも思います。過去作に対する思い入れが強すぎて、どこか幻想を抱いているのかもしれません。だから百歩譲ってここまでは許す。

 

期間限定レイドで新ポケモン出すのだけは、マジで許せない!!! 何食ったらこんなイベント考えられるんだ。

このゲーム、剣盾と同じく当然のようにポケモンのリストラがあって手に入らない過去作ポケモンも相当数存在します。そこはもう慣れたからいい。このゲーム、現状他に入手方法のない過去作御三家とかを期間限定のテラレイドで出してくるんですよ。もう一度言う、何考えてんの?

期間も3,4日しかない、Switchオンライン必須、流したら他人からタマゴ貰う以外に入手方法ないポケモンって何?このゲームはソシャゲなのか?? 過去作になった場合に〜とか生温い話ではないですよね、発売から半年経って今買ったらもう1人ではどうやっても手に入らないポケモンが10匹以上いるんだもん。

過去作御三家はHome連携で持って来られるようになると思うのでいい(ソフト単品で手に入れられないのもどうかと思うが、これは別に今に始まった話ではないので)けど、こいつ完全新規の伝説ポケモンも時限リリースで平気で出してきましたからね、さすがにDLCで出すポケモンを先行で捕獲できるイベントが期間限定で開催されただけだと信じたいです。

 

このゲームは買い切り型のゲームであって、基本無料でバトルパス買ってアイテムを入手していくフォートナイトやApexみたいなゲームとは違うんですよ。時限リリースみたいなのはUniteとかポケマスEXとかで十分なの!コンシューマーの買い切り型ゲームに時限要素を持ち込まないでください。

 

 

過去イチ楽になった育成、厳選

新作が出る度に過去作でやる意味がなくなるレベルで楽になる育成要素ですが、今回も信じられないほど楽勝になりました。第8世代(剣盾,ダイパリメイク,アルセウス)との主な変更点をメモ程度に記述。

 

・ミント、王冠が金で買える

デカすぎる変更。ポケモンの厳選で最も時間のかかる個体値・性格厳選が金さえ払えばどうにでもなるようになったので、廃人ならどのポケモンより一緒に過ごしている6Vメタモンすら最早必須ではなく「あると便利」程度になってしまった。過去作だと色違いを捕まえてもステータスが弱いと実戦で使うのは難しかったですが、後天的にステータスを変えることがより一層楽になったので色違いもランクマ等の対戦で使いやすくなりました。

金払えば〜という部分でちょっとした文句なのですが、今作は基本なんでも金払えば解決することもあり湯水のように金を使うので所持金上限を999万から9999万まで上げてもらいたかったですね。クリア後は連射コンA連打で学校大会周回して丸一日放置してれば所持金カンストするし、割とすぐ使い切っちゃうので桁増やしてほしかったかなあ。

 

・王冠がレベル50から使えるように

やってない人にはイマイチ伝わらないかもしれないが、対戦勢にはこれも大きな変更。王冠使うためにレベル100まで上げる過程でどれだけの経験アメが犠牲になったことか。

 

・育て屋の廃止、ピクニック

お馴染みの育て屋はついに廃止。孵化要素は剣盾のキャンプに近い「ピクニック」に統合されました。廃人のシンボルが消えてしまったのは若干悲しいけど、普通に育て屋より孵化楽だしタマゴ技も横遺伝できるし、そもそも先述したように変なこだわりがなければ昔ほど孵化する必要すらないので。

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俺は"さいこう"と"きたえた"がステータス上に並ぶと気持ち悪い、完全に意味のない「変なこだわり」を持ってる側の人間なのでいつも通りそこそこ孵化厳選したけどね…

 

色違いの出現率がレベチ

俺は色廃寄りの一般人()なので、これが一番デカい。出やすいとかいうレベルを超えています。

先述のピクニックにはサンドイッチ作りといういわゆるバフ飯要素もあり、特定アイテム(詳細省きますが、本来そこそこ入手に手間のかかる消費アイテムをSwitch2台持ちなら半永久的に使い回せます)を使って飯を作ると特定タイプのポケモンが出やすくなる,タマゴが産まれやすくなる,二つ名ポケモンが出やすくなる,色違いの出現率が上がるなどの効果が得られます。色違いのデフォルト出現率は4096分の1ですが、大量発生やひかるおまもり,サンドイッチの色確率を上げる効果を最大まで重複させるとなんと512分の1まで上がります。加えて今作はランダムエンカではなくシンボルエンカ、フィールド上で色違いの判別ができる。バフ飯の効果は30分ですが、30分もあれば沼らない限り1匹は色違い見つかるかなというレベルです。

色々な要素が重なり、過去作とは比べものにならんほど色厳選が楽。楽ということで…

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色違い、コンプしました。10種ぐらい集めたあたりで「これ非現実的な時間かかる過去作と違ってそこそこ頑張れば色コンプいけんじゃね?」と思ってしまったので3ヶ月で500時間ほど頑張りました。いや昔と比べれば楽だけど普通にキツかったわ!

 

 

…色違いは少し脱線した話題なので別ですが、育成が楽になる=オンラインの敷居が下がって人口が増える、という事ですから素晴らしいことです。俺らがガキの頃は過去作で苦労したから最新作でも苦労しろ、ガキ!というのはさすがにナンセンス。

節々に対戦新規を取り込もうとする配慮がなされているからこそ、テラピースだけハードル高いのが気になる。どこか1つは時間のかかる要素を作らないとゲーフリは満足できないんでしょうか。

 

 

軽くまとめ

書くこともなくなってきたので軽くまとめて終わりにします。

 

ポケットモンスターの最新作として、期待していた部分を上回る楽しさは確かにあった

× その一方で処理落ちや重すぎるボックスなど最適化不足っぽい部分も多く、ストレスを感じる場面はあり手放しに喜べる作品にはなっていない

◎ ストーリーが久しぶりに良質。自分である程度進行順を選べるフリーシナリオもオープンワールドと相性が良かった

◎ 新ポケモンやテラスタルは面白い。育成もかなり楽になり新規を取り込もうという気概は感じられる

× 他が楽になっているからこそテラスタイプの変更に必要なピース数が多すぎるのがあまりにも謎。

× 期間限定レイドでしか捕まえられないポケモンがいるのは普通にどうかしていると思う

 

個人的にはこんな感じです。ダメな点もありましたが、それでも500時間のうち400時間ぐらいは楽しく遊べたので神ゲー。これからもポケモンは新作が出たら買うし、一生付き合っていきたいと思います。

問題点はDLCなりアプデなりでなんとかできる部分も多いと思う。最適化はアプデで頑張ってほしいし、テラピースはDLCエリアで楽に多く入手できるようになれば解決だし、現状レイド期間限定のポケモンDLCで普通に捕まえられるようになれば不満も少なくなることでしょう。がんばれゲーフリ!

 

1月末ぐらいに色違いコンプを達成してからは限定レイドで新しく出たポケモンを捕まえる程度しか触らなくなりましたが、DLCは秋,冬で2回に分けて配信されることが決定しているので秋になったらまたパルデア地方に戻ろうと思います。

長い文章書くの飽きた!1万字ぐらい書きましたが長ければいいもんでもないのでそろそろ終わります。みんなもポケモン、ゲットじゃぞ〜(締めが思いつかなかった)